
Despertares
Despiertas sin memoria en un planeta hostil. Reparas tu nave, levantas tu primera base, construyes el hiperimpulsor y sigues una señal misteriosa entre las estrellas — el «16» empieza a perseguirte.
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Historias principales · secundarias · tecnologías desbloqueables

Despiertas sin memoria en un planeta hostil. Reparas tu nave, levantas tu primera base, construyes el hiperimpulsor y sigues una señal misteriosa entre las estrellas — el «16» empieza a perseguirte.
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Misión de rescate: salta solo si pierdes la antimateria o el combustible warp durante Despertares y te quedas atrapado en el sistema inicial. Un alienígena cercano te da antimateria nueva.

Una nave estrellada esconde la frecuencia de Artemisa, una viajera atrapada en un mundo sin sol. Triangulas tu posición, aprendes idiomas alienígenas… y descubres que su sector del espacio no existe.
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Nada y Polo te abren las puertas de la Anomalía: la estación social del juego. La misión te acompaña durante toda la ruta de Artemisa — vuelve a hablar con Nada tras cada hito y cobra la recompensa.
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Contactas con Apolo y montáis una trampa a los centinelas asaltando una fábrica Korvax. Esta misión es la gran desbloqueadora del juego medio: cargueros, terminal de construcción y las misiones de personal de base.
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Sigues las líneas ley de los portales a través de placas y monolitos, activas tu primer portal… y acabas cara a cara con el Atlas.
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Aparece -null-, el viajero sin nombre. Construyes el Arca Mental para capturar la esencia de Artemisa y tomas la primera gran decisión de la historia: subir su alma a la simulación Korvax… o dejarla morir.
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-null- te envía a interrogar a los cartógrafos Vy'keen, Korvax y Gek. Cada raza exige que demuestres tu valía antes de confesar lo que sabe del Atlas, los centinelas y los Viajeros.
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La señal de socorro de Apolo te lleva al mismo lugar donde despertaste. Cruzas otro portal y el Atlas te revela la verdad: todo es una simulación, y se está muriendo. Debes avisar al resto de Viajeros.
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Carrera hacia el centro de la galaxia: cada warp te regala un glifo (los 16 al completar). En la interfaz final decides: reiniciar la simulación y saltar a una nueva galaxia, o rechazar al Atlas y quedarte.
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Epílogo de la ruta. Si reiniciaste, eliges el tipo de galaxia de destino: exuberante, hostil, vacía o normal. Si rechazaste al Atlas, la galaxia es tuya para explorarla sin prisa.
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Visitas 11 Estaciones Atlas fabricando las 10 Semillas Atlas por el camino. Cada semilla exige avanzar en los hitos del Viaje (de 5 hasta 50 hitos totales). Al final, el Atlas exige una respuesta: aceptarlo o rechazarlo — dos caminos distintos.
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Contratas a un Supervisor Gek en una estación espacial y su cadena de encargos va abriendo los cuatro terminales de especialista. Es la columna vertebral de todo el árbol de base.
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El Científico Korvax reparte los planos de fabricación intermedia que sostienen media economía del juego. Tras completarla, puedes venderle descubrimientos por nanites cada 24 h.
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El Armero Vy'keen te pone a asaltar fábricas, cazar piratas y aguantar oleadas de centinelas. A cambio: el arsenal. Al terminar, fabrica una multiherramienta gratis cada 24 h.
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El Granjero Gek te enseña a cultivar las 12 plantas del juego, de la Flor pudrevisceral a la Raíz de mordita. La base de cualquier granja de unidades que se precie.
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Un Vy'keen con pasado turbio te entrega los vehículos terrestres: Vagabundo, Nómada y Coloso, con su arsenal de mejoras. Sus encargos con tiempo límite se hacen mejor con la exonave ya mejorada.
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Tu ordenador de base recupera archivos por ciclos (algunos con espera real de horas) y a cambio suelta planos exclusivos y el lore del Mundo de Cristal — la historia de Laylaps que conecta con Una huella de metal.
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Cada 24 h reales, el Supervisor te pide una foto (Modo foto) en un bioma concreto a cambio de un Artefacto perdido aleatorio. Requiere haber completado Expande la base.

Cada 24 h reales, el Granjero pide 50 unidades de un cultivo a cambio de flora delicada — y aquí se aprende el plano del NipNip, la última planta. Requiere haber completado Investigación agrícola.

Un carguero pide auxilio bajo fuego pirata. Defiéndelo y su capitán te ofrecerá el carguero entero, gratis. La primera batalla está garantizada durante Fantasmas en la máquina, al warpear al sistema del contacto de Apolo.
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Tutorial de flotas: montas la Sala de mando, compras fragatas y lanzas tu primera expedición. Ojo: es la única fuente de los planos de combustible de fragata de 100 y 200 t — si la saltas, no hay segunda oportunidad.
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Una flota pirata (acorazado + 6 fragatas) asalta a un carguero civil al warpear. Defiéndelo: puedes forzar la rendición y quedarte el acorazado como nave capital, extorsionar 5–10 M de unidades a su capitán, o destruirlo y llevarte una Unidad de flota recuperada de clase S.
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Una emisión de emergencia te lleva a un asentamiento asediado por centinelas corruptos. Defiéndelo y su interfaz te nombrará Supervisor del asentamiento, con todas sus decisiones (y deudas).
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Con Iteración: Tethys reconstruyes un dron centinela caído que acaba con nombre propio: Laylaps. Por el camino, asaltas Pilares centinela y desmontas Bípedes para armar el Minotauro con IA de combate.
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Sigues los diarios de la tripulación de un carguero hundido, entre Horrores abisales y ruinas sumergidas. La misión que convierte el océano en territorio jugable.
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Una nave solar abandonada te arrastra a la red de los forajidos: centinelas corruptos, un carguero en ruinas, un Pasaporte falsificado y una elección final entre encubrir o delatar a los piratas.
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Un Huevo del vacío incuba en tu nave. Repites un antiguo experimento Korvax cultivando cerebro, corazón, caparazón, núcleo y alma (cada órgano madura ~18–26 h reales) hasta reclamar tu Nave viviente.
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Un intento fallido de secuestrar tu nave te lleva hasta un autófago dañado. Aprendes su lengua, rezas con las máquinas (submisiones «Prayers of the Machine» y «Audience with the Autophage») y corrompes al propio Atlas con Atlantideum.
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Un Fragmento de divergencia detiene tu pulso en mitad del vacío. Compilando Memorias de Atlantid diseñas, dentro de una Interfaz Atlas, un sistema estelar a tu medida — y anclas a la realidad todos los sistemas púrpura de la galaxia.
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Al desenterrar tus primeros Huesos antiguos (con el Dispositivo topográfico) tu ordenador de base da la alerta. Reúne cráneo, costillar, cola y extremidades para montar exposiciones de fósiles en tu base y visita a un Coleccionista.
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Eventos por temporadas: un recorrido de hitos con recompensas exclusivas (naves, aspectos, mascotas…) que conservas en tus partidas al terminar. Solo puede jugarse mientras hay una expedición activa; fuera de temporada la opción desaparece.
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Cómo se empieza

Si al final del camino aceptas la última petición del Atlas, la historia no se cierra: presenta maravillas de tu Catálogo (planetas, fauna, flora…) en cualquier interfaz del Atlas y cada descubrimiento siembra una estrella nueva. Puedes repetirlo eternamente.
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Si rechazas al Atlas, el juego no abre una misión nueva, pero sí un objetivo propio: fabrica y lleva la Marca del oponente, poténciala descubriendo sistemas, planetas, flora, fauna y minerales, y descárgala en una interfaz del Atlas. Otorga el título «Oponente de la creación».
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